如何反败为胜――商场经典案例

2011-07-31来源 : 互联网

2002年,索尼PS如日中天,微软XBOX快速崛起,任天堂这个**的游戏机*头陷入了困境。在生死存亡之际,山内溥下课,岩田聪接任了社长。

在岩田聪的带领下,2004年成功发布了NDS,轰动**,在掌机领域轻松击败PSP;2006年底成功发布了Wii,以崭新的体感游戏模式再次轰动**,在主机领域重创PS3和XBOX360。仅仅四年时间,任天堂以崭新的姿态重返游戏机的王座。

2007年初,PS之父久多良木健黯然下课。

这是一个精采绝伦的反败为胜的故事。

先看看*新的战报,就知道任天堂有多厉害,仅仅一年半的时间,Wii**售出了3455万台。

截止2008年9月30日的游戏机累计销售量如下:

Wii3455万台

NDS8433万台

3602250万台

PS31684万台

岩田聪是怎么做到的,在四年时间里,任天堂内部又是经过了一场什么样的革命?

一、做好游戏的前提是玩者之心

岩田聪在GDC2005上做了一次堪称**的主题发言,他谈的*重要的观点就是玩者之心。一家游戏公司成功的关键在于,必须营造热爱游戏的文化,每一个人都必须是游戏玩家!这样的公司才能获得持续**的成功。

“在我的名片上写着,我是一个公司总裁。在我自己来看,我是一个游戏***。在内心深处,我实际上是一个玩家。”

“是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而辛苦开发呢?”

“即便我们来自世界的不同地方,即便我们说着不同的语言,即便我们吃着不同的食品或者饭团,即便我们在游戏中有不同的体验,但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。这个相同点就是我们都拥有同样的‘玩者之心’。”

被问及如何看待和其他公司的竞争。他回答,我从来不觉得任天堂在和其他公司竞争。任天堂应该做的不是和其他公司竞争,而是关注玩家的感受。任天堂的敌人是“不关心玩家”的思想。

暴雪成功的关键,其实也是玩者之心,暴雪雇佣每个员工都必须是狂热的暴雪游戏迷。一个不真正热爱游戏的人,很难在游戏业保持持续**的成功。

二、游戏的本质是创意和乐趣

岩田聪批评日本游戏产业一味沉沦在无止境的商业视觉包装上,游戏的真正本质“创意”和“乐趣”却被忽略了。他认为,现在的游戏的制作越来越写实,也越来越复杂,但是,这样的做法却无法再让游戏业界成长。在他看来,“真正有趣的创意”与“简单的构思”,才是吸引用户的关键。

他在GDC2005上的演讲中也提到,“当我们花费更多的时间和**来满足玩家的时候,我们是否遗漏了其他一些玩家?我们开发的游戏是否适合每一个人?是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?”

“简单设计,让不玩游戏的人也能玩,积极扩大市场占有率”。

中国的游戏产业虽然已经发展了十多年,和日本、美国相比,才刚刚开始。谨以此文献给所有游戏产业的创业者,希望中国能产生任天堂和暴雪一样伟大的游戏公司。

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