陈玮:网络游戏投资:道德之外的徘徊

2011-08-02来源 : 互联网

稳定增长的市场,高毛利率和良好的现金流,基本稳定的行业结构,1%的游戏***,社会**的指责,行业监管归属权的争议,这就是中国的网络游戏。你投还是不投?

傍晚,楼下传来邻居大声的争论,母亲训斥十多岁的儿子:“老师说你下午没有去上补习课,你是不是又跑到网吧打游戏了?”“为什么你可以偷菜,我不能玩魔兽?!”这是中国家庭里为网络游戏而争执的典型场面。短短十年间,网络游戏从无到有,从小到大,渗透进亿万网民的日常生活,更作为一个产业,吸引了众多IT**和PE的追逐。

十年网游盛宴

网络游戏**是一个新兴的行业,对中国而言尤其如此。十年来,网络游戏从运营到开发,从进口代理到自主产权,已经成为中国互联网领域发展得*早、*成熟的产业。

*初,国内网游公司的角色集中于运营商,而游戏开发商集中于韩国,整个产业链的主导模式为中国运营商向韩国开发商支付授权金加20%的运营收入分成,并通过出售游戏时间、道具或相关服务直接为玩家提供增值服务。

然而,由于对中国市场的不理解,反应迟钝,韩国游戏的售后服务和支持口碑极差,迫使中国企业开始研发自己的游戏。在中国游戏行业发展四五年后,随着经验的积累和产业的成熟,游戏运营公司开始分化,大量具有开发能力的游戏公司如雨后春笋般出现,逐步主导中国的游戏市场。一方面,大量产品型游戏公司通过产品研发,成长为专门的游戏开发商;另一方面,运营商在获得产业链50-60%的收入后,自主开发网游,成为兼顾产品开发和运营的综合游戏服务商,其**模式也从开始的玩家包月发展到目前的以游戏免费、道具收费为主流。

以游戏开发和运营为两端,网络游戏逐渐发展为包括游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商、电信运营商、网吧/连锁网吧等多个环节的完整产业链,行业收入在产业链中有序分配,并推动整个产业快速向前发展。2001年,中国网游销售收入只有3.1亿元,而到2009年已达271亿元。当大多数人在互联网应用的细分领域依然只*吆喝不**的时候,网络游戏已成为其中*为**的行业,3715万游戏玩家在兴高采烈地为网游产业链中的各类商家埋单。

规模连续10年超过30%的年增长,不仅让中国成为全世界*大的网游市场,也令中国网**业成为投资的焦点。以盛大网络2004年在纳斯达克上市为起点,中国网游公司前赴后继出海**,九城、完美时空、巨人、网龙、金山在海内外上市的网游公司已经用十个手指都数不完;而如网易、腾讯、搜狐等,虽然上市时是门户或者SP,但是今天,网络游戏已经成为它们主营业务中不可或缺的一部分。

网络游戏不仅让这些公司*得盆满钵满,它们上市后产生的高额回报更让早期投资其中的外资PE尽享饕餮盛宴,并激励着越来越多PE投资这一行业:2008年,蓝港在线获得NEA和北极光2500万美元投资,唯思竞技平台获得东方富海3000万元投资,久游网获得淡马锡、新天域等机构1亿美元联合投资;2009年,游戏谷获得启明创投和迪士尼旗下Steamboat联合投资1000万美元,淘米网络获得启明创投500万美元投资;2010年,五分钟网络获得德丰杰350万美元投资,华夏飞讯获得中科招商1000万元投资。

从大型游戏运营商到游戏平台运营商,从互动娱乐社区到社交游戏开发公司,PE向网**业的各个领域全面渗透。据ChinaVenture的不**统计,2008年,针对中国游戏行业的风投个案达到22例,2009年则超过了30例,增长超过36%。

野蛮成长中的爱与痛

每年超过30%的成长,持续十年。在没有任何政策扶持的情况下,网**业这十年**算得上是野蛮成长。在此过程中,网游公司既得到了PE和资本市场的厚爱,也在承受野蛮成长之痛。

一招鲜,吃遍天,“啃老”是普遍现象。网游业虽是成长迅速的新兴行业,却已然碰到新的瓶颈,目前市场上叫好又叫座的几乎都是玩了多年的老游戏。一家游戏公司往往因为一款游戏而起,之后开发的游戏再难望其项背。盛大网络如此,九城如此,巨人网络亦如此。盛大网络靠着韩国游戏《传奇》起家,至今《传奇》仍在其收入中占很大比例。九城靠韩国游戏《奇迹》起家,之后签约美国游戏开发公司暴雪娱乐,将世界顶级网络游戏《魔兽世界》引入中国,然而,失去《魔兽世界:燃烧的远征》代理权之后,其股价一落千丈。史玉柱的巨人网络依靠《征途》上市,之后不管是《征途2》还是《绿色征途》,再无可圈可点之处。两年前,如果游戏公司排排坐,数来数去也数不到腾讯,而2009年,腾讯的《穿越火线》和《地下城与勇士》已分别有180万、220万人同时在线,俨然已经超过盛大网络,在游戏运营者的队伍中穿上了领旗衫。

“大作”不多,同质化题材泛滥。2009年,中国共有321款本土游戏上市,真正有幸成为“大作”的并不多,可圈可点的也就是网易的《天下贰》、金山的《剑侠情缘网络版3》和麒麟网络的《成吉思汗》。要成为“大作”,至少应该有20万人同时在线。这是什么概念?它意味着20万在线用户每个月至少给运营商带来2000万元以上的收入。除了“大作”,大部分题材或者玩法类似的游戏产品都在5000到2万人的在线用户量上徘徊,也就是说,这些产品靠着每月50-200万元左右的收入养着团队,*着小*。网络游戏,看上去**很容易,但真要*到*其实也很难。另外,从国产游戏看,题材集中,且同质化已经到了泛滥的地步。若说国内游戏什么题材运用得*多,肯定非三国莫属。目前,共有近300款单机版三国题材游戏,此外,还在运营的网页游戏有62款、多人在线网络游戏有28款、竞技游戏有4款孔乙己对于茴香豆的“茴”字四种写法的追求,在三国的网络游戏面前显然是小巫见大巫了。

**指责影响产业壮大。尽管2003年11月,国家体育总局就宣布把电子竞技列为中国第99个正式开展的体育运动项目,但网络游戏在成为中国网络互动娱乐产业规模*大市场的同时,也产生了游戏沉迷、色情暴力游戏等比较突出的问题,从而令社会上形成对网络游戏道德标准的持续压力。相关部门也陆续出台了一些管理的措施和政策:2007年4月,新闻出版总署等八部委发布通知,要求各运营商在所有网络游戏中试行防沉迷系统;2009年11月,文化部宣布会对网络游戏的故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统等跟踪监管;前不久,新闻出版总署集中对200多款网络游戏进行了审查,力度之大、行动之迅,前所未有;今年6月,又有网络游戏实名制出台。与中国类似,网游业发达的韩国有超过75%的民众上网,沉迷于网络游戏的人数逐年增加。韩国行政安全部2009年统计显示,该国有200多万人染上“网瘾”。2010年4月,韩国文化体育观光部发布了《预防和消除网络游戏沉迷政策》以规范游戏运营商。

神仙打架,网游监管矛盾迟迟未解。2009年,国家新闻出版总署和文化部因《魔兽世界:燃烧的远征》的审批归属权爆发争议。当年7月,文化部通过这一游戏的审批,而新闻出版总署迟迟不予审批。9月18日,文化部召开通气大会,表示网络游戏不是出版物,文化部是网络游戏的主管部门。11月,新闻出版总署发出通知,终止《魔兽世界:燃烧的远征》审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请,并强调该署是唯一负责进口网络游戏审批的部门。关于网络游戏利弊的争论还没有结束,网络游戏的行业监管归属权力矛盾又开始出现。十年发展后,网络游戏行业发现还是没有一个明确的婆家,谁来监管网络游戏行业?这个困惑依然没有解决。

投资就是投人

马云曾多次表态,阿里巴巴不会涉足网络游戏:“中国是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分*也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”阿里巴巴十年专注于电子商务,即使曾经风雨,这着实令人敬佩;但**从道德层面判断是否投资网络游戏,也属片面,毕竟网络游戏已经成为许多网民生活的一部分,防堵不可行,也只有因势利导了。即使阿里巴巴不做,也需要有人来做,总不能让外来文化**占领这一全新的阵地。而在争议中的道德标准之外,单纯从技术层面看网络游戏,投还是不投,却也是一个不容易的决定。

从商业模式上看,网络游戏拥有互联网领域*成熟、*清晰的商业模式,不仅毛利率水平高,现金流也非常好。从上市公司数量看,目前国内上市的网游公司仅有中青宝网一家,中国资本市场对网络游戏的接受才刚刚开始。韩国网游市场的整体规模跟中国目前差不多,也是200多亿元,但整个韩国上市的网游公司有20多家,从数量来看,中国网游上市公司并非太多而是太少,网**业存在的资本市场机遇显而易见。但从行业整体看,运营门槛的提高,产品研发门槛的降低,让网络游戏复制成功变得更加困难,寻找下一个陈天桥、马化腾更像是“不可能的任务”。

目前,运营能力和产品研发能力已然成为网络游戏公司的核心能力。其中,运营能力跟时间有关,其提升不仅需要时间进行持续的积累,也需要大量的资金投入。而且,运营能力属于资源密集型要素,在网络游戏用户获得成本不断提高的今天,其构建成本也在不断提升。研发能力则跟弹性有关,反映更多的是速度,包括互联网的速度、游戏本身的速度。一般而言,网游公司如果3-5年内没有在研发上体现出足够的速度,得到市场的认同,大致可以被认定不具备爆发性增长的潜力。

网游公司早期一般都处于第一象限,两边能力都不强。此后,其或者是向第三象限发展,构建自己的运营能力,一旦形成强大的运营能力,就会构建自己的护城河,形成持续的优势;或是向第二象限发展,集中资源开发优质的产品。不过,由于运营成本不断提升,运营能力逐渐形成寡头垄断,越来越集中于腾讯这样的平台,因此,做产品研发成为更多公司的选择。

对于大多数网游公司,第四象限往往遥不可及,第二象限和第三象限的公司已经上市,并成为行业的巨头。对PE而言,投资网络游戏行业,只有在第一象限里发掘具有潜力进入第二象限的公司—它们或在新领域或新的细分市场有突出研发能力,或在产品的衍生市场和完整产业链也有足够的开发能力—才会形成可能的投资机会。

一方面是运营资源和运营能力的集中,一方面是产品研发团队的分散和众多,虽然第一象限的游戏公司能为PE提供众多投资对象的选择,但在目前基本定型的市场格局下,有潜力成为第一梯队的对象少之又少。国内一款平均付费在线用户在5000-10000人的游戏,基本上可以养活不超过100人的游戏团队。而如此规模的游戏团队和游戏产品,在国内比比皆是,即使不能成长起来,短期迅速倒下的可能性也不大。面对如此多的选择,投资就取决于对团队的判断,“投资就是投人”在目前的网络游戏行业得到充分的体现。

从盛大开始,海外资本市场就多次出现国内网络游戏公司上市的传奇故事。但直到2010年的创业板上,国内资本市场才迎来了网络游戏的第一股,本土PE终于从创业板上市的中青宝网初尝了成功的味道。相对稳定增长的市场,高毛利率和良好的现金流,基本稳定的行业结构,1%的游戏***,社会**的指责,行业监管归属权力的争议,这就是中国的网络游戏。你投还是不投?中青宝网,是网络游戏中国上市第一家,她会是*后一家吗?

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