我国网络游戏管理存在的问题

2011-08-05来源 : 互联网

《新闻爱好者》供稿

网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”。互联网实验室对网络游戏的定义为:利用TCP/IP协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏项目。据中国互联网络信息中心*新发布的中国网络游戏市场调查报告显示,2009年我国大型网络游戏用户有6931万人,较2008年增长24.8%。而青少年是网游的重要力量,10~19岁玩家占总用户的46.1%,其中在校学生占37.2%。

我国网络游戏管理存在的问题

凭借现代科技的网络游戏使许多传统游戏慢慢地从青少年身上走远,而被称为“电子***”的网络游戏使许多青年大学生痴迷,甚至达到废寝忘食的地步。有关网络游戏的管理成了我国亟待解决的社会问题之一,而我国网络游戏管理方面也存在一系列的问题。

网络游戏内容存在负面因素。我国处于网络游戏发展时期,其中存在许多不容忽视的问题。网络游戏的内容问题,就是其中*重要的问题之一。如果网络游戏开发商和运营商一味地为了吸引玩家、追求短期利益,根据游戏爱好者的心理需求,在设计网络游戏时添加大量具有刺激性、诱导性的因素,有的甚至加入凶杀、**、**等,这类游戏虽然可以迅速聚集大量玩家,但对青少年的身心健康却具有*大的毒害作用。正是由于这类游戏的负面影响,许多人将网络游戏视为网络毒品,从而导致深陷其中的网络游戏者的个人价值和社会价值出现扭曲,有些甚至模仿其中的角色,走向犯罪的道路。2009年12月6日央视《焦点访谈》播出的“花儿的凋零――聚焦网络游戏的****”报道,对网游****现象进行了揭露。央视尤其点名《劲舞团》游戏,称其鼓励青少年***,曾遭有关监管部门查禁。

此外,网游无国界也是导致网络游戏内容鱼龙混杂的一个原因。网络游戏是基于Internet平台运行的,Internet本身没有国界概念,因此网游中也不存在国界,这就给我国的产业发展管理带来了许多困难。网络游戏是一种网络文化,是网络数字内容产业的一个重要领域,对社会道德文化具有极大的影响。国外网络游戏进入中国,在许多方面必然会与我国文化、社会价值观等发生碰撞和冲击,一些不健康的游戏内容又会严重毒害青少年的身心健康,对借助Internet超越国界的网络游戏,**管理部门不可能**控制和制止,如何合理地对其进行监控,采取措施因势利导、趋利避害,引导网络游戏内容健康发展是网络游戏管理的*要问题。

**立法宣传管理不完善。网络游戏作为我国一项新兴产业,有关网络游戏监管审批等问题的法律法规制定较少,尽管我国网络游戏行业发展速度迅猛,但是到21世纪初,我国才开始对网络游戏的影响加以重视,制定出相应的法规文件。到目前为止,国家颁布的规范网络游戏市场的,仅有2004年下发的《关于加强网络游戏产品内容审核工作的通知》、2005年7月颁布的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》、《关于净化网络游戏工作的通知》等几个工作性文件。我国网络游戏管理的法律缺乏具体的立法,现有的网络管理制度规章层次较低,使得网络游戏得不到应有的管理和规范。尽管国家有一系列法规的**,但其对在网络游戏中产生的问题难以全面覆盖和解决。而且**制定的法规在执行力度上不够,《互联网上网服务营业场所管理办法》中规定,网吧等场所不得经营含有**、赌博、**等信息的内容,但是,由于受经济利益的驱动,网吧经营网络**游戏已成为公开的秘密。网络游戏管理部门的分工在法规中没有很好地得以体现,从而导致各部门对复杂问题推诿推卸,网络游戏管理滞后,对社会造成严重的危害。

经营行为不规范,经营场所混杂。即使网络游戏内容是健康无害的,各种不正规的经营场所和经营方式,也会使人们对网络游戏深陷其中,不能自拔,导致身心健康缺失。据权威数字统计,目前全国范围内有经营性网吧18万家,黑网吧、地下网吧的数量有3万家左右,不规范的网络经营场所屡禁不止。网吧能有如此迅速的发展规模,不仅因为网络可以给大家带来一个获取信息和相互交流的便捷平台,更重要的一方面,形形色色的网络游戏吸引着不同年龄层次的人员,特别是缺乏自控能力和天性爱玩的青少年。在此过程中,出现了利用网吧经营含有赌博、淫秽、**、迷信等不良内容的网络游戏等违法行为。不少经营者,特别是“地下网吧”的经营者为了眼前利益,更是无孔不入。网吧中的经营方式极其混乱,不少网吧以代购中餐晚餐、免费在大厅沙发留宿、带开假条、赊账等方式吸引青少年上网通宵玩游戏。有的网吧还通过包机、包时段、办会员卡等方式,为上网者提供更优惠的方式,使上网者流连于网吧的时间越来越长。有的网吧违规组织各项网络游戏大赛,使网吧成了顾名思义的“游戏吧”,对社会造成严重的影响。

技术手段控制不健全。我国在控制网络游戏上瘾的问题上进行了很多的探索和尝试,在技术手段控制方面,防沉迷系统和网游实名制度作为踏上“绿色网游”、“健康网游”标志的旗帜,不失为有益的尝试,但其作用是否真的有效,也是有待验证的。防沉迷系统和网游实名制都是为了避免青少年成为“网络游戏上瘾症”的患者,然而,上有政策、下有对策,被人们寄予厚望、视之为网瘾“必杀技”的防沉迷系统却并未给人们带来太多的欣喜。身份证号生成器、使用多个游戏账号等多个“下有对策”,令其预期功能荡然无存。网游实名制在身份证号生成器出现后也形同虚设,令人感慨其悲哀和可笑。这些技术手段的控制,仅仅是一个软件系统,治标都难,何况治本?因此,这些手段不可能是“网游成瘾终结者”。

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