版署解读防沉迷:忠实玩家从80%降到30%

2011-08-08来源 : 互联网

新闻出版总署、**文明办、***、公安部、工业和信息化部等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,启动网络游戏防沉迷实名验证工作,至9月30日前为试行期,10月1日起正式实施。日前,新闻出版总署科技与数字出版司副司长宋建新接受本报专访,详细解读这一政策。

防沉迷系统成效明显

网游忠实玩家比例从80%下降到30%

宋建新说,由**推动并实施网络游戏防沉迷系统在全世界也是个*创。为****青少年沉迷网络游戏的问题,八部门曾于2007年4月联合发出《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求所有网游运营商必须安装并运行网游防沉迷系统,通过技术手段限制未成年人长时间沉溺于游戏之中。被系统认定为未成年人的玩家玩网游的时间如果超过3个小时,则游戏收益减半,超过5个小时,则游戏收益为零。

为了监督游戏企业实施防沉迷系统,新闻出版总署每年划拨60万元专款用于第三方监测,一旦发现游戏企业没有严格按照通知要求实施防沉迷系统,就要处罚。从2007年至今已有90多家网游企业因此受到处罚。

宋建新说,从目前的实施情况看,网游防沉迷系统取得了明显成效,未成年人使用网游的时间得到较好控制,沉迷网游的情况有了明显改善,网游忠实玩家的比例从*高的80%下降到了30%。

实名验证是关键

身份证号码查询服务中心承担验证工作

但是为了绕过防沉迷系统,许多未成年人或是冒用他人的身份证或是使用虚假的成年人的身份信息上网玩游戏。宋建新说,在开展网络游戏防沉迷工作中,*大的挑战是落实网络游戏用户实名验证。只要实名验证工作不到位,网游防沉迷系统就难以真正有效防止未成年人冒用或者使用虚假成年人身份信息来规避防沉迷限制措施。实名验证是实施网络游戏防沉迷系统的关键**。

宋建新说,热门网络游戏的用户多达数千万甚至上亿,如何收集、比对他们的身份信息,软硬件系统能否承受这么大的流量,都是问题。2008年以来,新闻出版总署先后数次组织有关游戏行业协会、游戏企业、**、教育工作者、家长、游戏玩家等研究磋商实名验证需要解决的具体问题,听取对实名验证组织工作与执行细节的建议和意见。在此基础上,制定了《网络游戏防沉迷实名验证流程》,完成网络游戏防沉迷实名验证系统的设计与建设,并成功地完成网络游戏防沉迷实名验证系统的软、硬件系统的试运行工作。

根据协商,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。如果经验证,用户提供的是虚假身份信息,那么该用户将自动被纳入防沉迷系统。

宋建新介绍说,具体的实施流程是:网络游戏运营企业收集并初步识别网游用户注册信息,其次按流程及时向全国公民身份证号码查询服务中心报送需验证的用户身份信息,查询中心将身份比对的结果反馈给网游企业,企业严格将经实名验证证明是提供了虚假身份信息的用户纳入网络游戏防沉迷系统。

企业不得更改实施方式

违者停止其网游版运营和相关互联网接入服务

八部门表示将加强协作,分工负责、积极推进实名验证等网络游戏防沉迷系统实施工作。新闻出版行政部门将组织开展对网络游戏防沉迷系统监督检测,特别是督促企业落实实名验证工作,对存在不达标问题的网络游戏运营企业进行查处;公安部门督促指导全国公民身份证号码查询服务中心依法依规、保质保量开展实名验证工作;通信管理部门协助相关部门做好相关网站的管理工作;文明办、教育、团委、关心下一代委员会等部门积极引导未成年人合理安排生活、娱乐,在防沉迷系统限制下使用网络游戏,养成文明健康的上网习惯。

宋建新强调,所有网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者将按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。

宋建新说,不能认为实施了实名认证就可以一劳永逸地解决未成年人沉迷网游的问题。实名认证也不是**的。比方说,现在的防沉迷系统能够识别出虚假的身份信息,但是如果未成年人盗用、冒用了真实的成年人的身份信息,就**可以避开防沉迷系统的限制。而且现在许多社会单位如银行、保险、交通、房产等都会收集身份信息,由于监管不严,这些信息也许会被买卖牟利,未成年人可能会接触到这些身份信息。

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