创作了一个又一个**游戏的暴雪,对于“创新”却有着异乎常人的理解:人们对“创新”总会给予过度关注,往往忽略了更加重要的“执行”。
2011年7月12日,《魔兽世界》的第3部资料片《大地的裂变》在国内正式上线,再次引发游戏迷们的热烈追捧,许多地方甚至因为用户蜂拥下载客户端引发网络拥堵。很难想象,这是一款已经上市6年多的老游戏所带来的市场反应。
过去的6年里,《魔兽世界》几乎成为了MMO游戏(大型多人在线游戏)的一个里程碑,被众多游戏厂商奉为**并极力模仿。然而,6年过去了,仍然无法撼动它无人匹敌的影响力。
在我们早已习惯了国内诸多网络游戏“*一把就死”、互联网产品百花齐放之后迅速凋谢的现象时,《魔兽世界》的“长寿”显得更有现实意义——如何通过持续的创新,延长产品的生命周期?如何**一个与用户良性互动的社区,增加产品的黏性?如何从容应对***、新趋势的冲击?这些是暴雪的秘密,也是产品主义者们的圣经。
其实,今天的暴雪看起来更像是一个旧时代的**——他是单机游戏时代的**工匠,却在当年大多数**游戏工作室纷纷凋零的时候,抓住了网络游戏时代的机遇,借助《魔兽世界》完成了成功的转型。而社交网络时代的到来,对于以MMO类游戏见长的暴雪又是一个*大的挑战。
7月2日,Facebook上*大社交游戏公司Zynga提交了上市申请,**规模10亿美元,这家制作网页小游戏的公司估值一下超过了150亿美元。而作为世界上*大的游戏公司,整个动视暴雪娱乐集团的市值也不过如此。
Zynga类游戏公司的崛起代表了游戏市场的一个明显风向——社交网络改变人们生活的同时,也改变了人们娱乐的方式,更加轻盈小巧的社交游戏公司对传统的游戏厂商已经形成了冲击。另一方面,微软在体感游戏领域的成功,让家用游戏机市场再度生机勃勃,体感技术和屏幕技术的**使得家用游戏再度成为一个活跃的市场。
和10年之前网络游戏刚刚兴起之时相似,此时的暴雪同样站在了一个变革的关键节点。在社交时代,暴雪将如何复制过去10年的辉煌?或许,过去这些年中,这家公司积累的对游戏与用户、创新与执行、快与慢的思考,正好能够给我们带来一些启发。
7月11日,记者在北京专访了暴雪娱乐产品开发执行副总裁Frank Pearce以及游戏设计总监Tom Chilton。